Se legaliza el jailbreaking

Como se ha difundido ampliamente (aquí), en los albores de nuestras fiestas patronales (o patrias según se quiera decir), el Bibliotecario del Congreso de los Estados Unidos (James Hadley Billington) publicó finalmente la lista de excepciones (aquí) a la prohibición general de eludir aquellas tecnologías de control y seguridad sobre dispositivos con contenidos digitales, tecnologías conocidas genéricamente como DRM (Digital Rights Management).

Interesante legislación la de los Estados Unidos que pone en manos del bibliotecario —funcionario nombrado por el Presidente de forma prácticamente vitalicia- de uno de los archivos más importantes del mundo, la decisión de cuándo es válido esquivar o eludir la legislación de derechos de autor. ¿Cómo es que se llega a esta situación?

Primero, por que la DMCA (Digital Millennium Copyright Act) en su Sección 1201 (a) (1) (A), prohíbe genéricamente sacarle la vuelta a las tecnologías instaladas por los titulares para proteger sus obras. Después, el inciso siguiente (B), prevé que la limitación contenida en el párrafo anterior no es aplicable para quienes pudieran estar en el siguiente período de tres años, negativamente afectados en su capacidad para hacer usos lícitos de tales obras. Finalmente, el procedimiento está detallado en el párrafo C, se inicia por parte de la Oficina de Derechos de Autor (Register of Copyrights) y concluye con la decisión final del Bibliotecario del Congreso (DMCA-Rulemaking).

En Blawyer (iPhone Jailbreaking) hicimos un breve comentario sobre el estado del cuarto proceso iniciado el 2009 (las revisiones anteriores coincidieron con los años 2000, 2003 y 2006) y en particular respecto de la solicitud presentada por la Electronic Frontier Foundation (EFF) de permitir el jailbraking celular.

La lista de excepciones a la DMCA para los siguientes tres años es la siguiente:

(1) Películas legalmente adquiridas en formato DVD protegidos por el sistema de codificación de contenidos (Content Scrambling System – CSS), cuando la elusión se realiza para incorporar extractos de películas en nuevas obras para fines de crítica o comentario y sea necesaria para: (i) usos educativos por profesores universitarios y por estudiantes de cine y medios de comunicación; (ii) realización de documentales; y, (iii) videos no comerciales.

(2) Programas que permiten a los dispositivos inalámbricos ejecutar aplicaciones, cuando la elusión se realiza con el propósito de permitir la interoperabilidad de dichas aplicaciones con los programas del propio terminal.

(3) Programas, en forma de firmware o software, que permiten conectar teléfonos móviles a una red de telecomunicaciones inalámbricas, cuando la elusión es realizada por el propietario del teléfono y lo permita el operador de telefonía.

(4) Videojuegos accesibles desde computadoras personales protegidos por medidas tecnológicas, cuando la elusión se realiza con el propósito de investigar o corregir fallas de seguridad siempre que la información derivada de las pruebas se utiliza para promover la seguridad informática y no se utiliza para infringir los derechos de autor o la ley.

(5) Medidas aplicada sobre un software a través de un dongle (sistema físico de seguridad para un programa, que se conecta en el puerto USB o serie del computador) debido a su mal funcionamiento u obsolescencia. Se considera que un dongle es obsoleto si ya no se fabrica o si su reemplazo o reparación no está disponible en el mercado.

(6) Las obras literarias distribuidas en formato ebook, cuando todas las ediciones existentes (incluidas las ediciones digitales de texto puestos a disposición por las entidades autorizadas) contienen controles de acceso que impiden la habilitación de la función de lectura en voz alta (read-aloud function) o lectores que hacen que el texto sólo pueda verse en un formato especializado.

Resulta evidente que las medidas más importantes están relacionadas al mundo móvil. En particular, aquellas que permiten al propietario de un terminal móvil añadir aplicaciones no autorizadas o desbloquear las restricciones de la compañía móvil para utilizar un equipo alternativo.

Cuando dimos cuenta de este proceso nos atrevimos a aventurar que el iPhone Jailbreaking no pasaría, es evidente que nos equivocamos en toda regla. Sin embargo, una vez conocida la medida Apple recordó (aquí) que el jailbreaking anula la garantía del iPhone, lo que no es poca cosa. Sólo en los Estados Unidos desde el mes de agosto del año pasado se habían realizado cerca de 4 millones de rupturas de este tipo en iPhones y iPods Touch.

Sin embargo, existen otras razones que podrían limitar la efectividad del jailbraking. El contrato de licencia del iPhone prohíbe cualquier intento de modificar su software. Que el bibliotecario del Congreso diga que el jailbreaking no viola la DMCA no significa que habilite a quienes han suscrito un contrato con Apple o con las operadoras telefónicas a desconocer estos acuerdos. Tampoco significa necesariamente que se abra un mercado negro fuera de la App Store, puesto que la decisión del bibliotecario del Congreso no menciona explícitamente si es legal que terceros vendan servicios de jailbreaking.

Finalmente, podríamos preguntarnos si esta decisión tendrá algún efecto en el Perú. Más de lo que se cree. En una siguiente entrada dedicaremos algunas líneas a las leyes anti-circunvalación nacionales, que también las tenemos para sorpresa de la mayoría.

En Interiuris, Andy Ramos nos hace un análisis de la decisión del bibliotecario del Congreso (aquí) y en Good Morning Sillycon Valley se desarrollan los efectos de la decisión en los diversos sectores implicados (aquí).

También les dejamos una entrevista a Jonathan Zittrain en la excelente On The Media, una transcripción la pueden encontrar (aquí). Luego, el propio Zittrain sobre la DMCA, jailbreakers y Apple en TechCrunchTV.

Videojuegos y piratería

Asteroids, Defender, Donkey Kong, Pac-Man, Parachute y Space Invaders, de los que recuerdo, fueron algunos de los juegos más populares de los ochenta. Las consolas utilizadas Sega y Nintendo y la más popular de todas Atari. Como ocurre regularmente en este tipo de industrias, la forma como las empresas obtienen la mayor parte de sus ingresos no es con la venta de consolas sino con los videojuegos. Como los videojuegos eran caros, la opción de intercambiarlos con algún amigo del colegio o del barrio era una opción natural: – Te doy Asteroides y me das Space Invaders. Pero, los juegos no tenían el mismo valor y era posible que ante semejante propuesta se escuchara por respuesta: – No, Space Invaders vale tanto como Asteroides y Pole Position. Era un intercambio justo. Después, el chino de la esquina se enteró de cómo iba la cosa y rápidamente se agenció de algunos videojuegos para la sección tecnológica de su tienda, donde compartieron sitio con las cintas de las películas de moda en formato Betamax

Como para que los melancólicos tomen nota, muchas de las formas de los ochentas todavía perviven en la industria del videojuego. Los usuarios intercambian, revenden y alquilan sus juegos para lo cual apelan algunas veces a comercios especializados. La particularidad de este mercado secundario, es que se realiza sin la participación de la industria. Sin embargo, este panorama podría cambiar. Michael Capps, presidente de Epic Games se queja de que su principal distribuidor obtenga la mayor parte de sus ingresos de las ventas de segunda mano. De igual forma se han expresado Jens Uwe Intat vicepresidente senior para Europa de Electronic Arts y David Braben creador de Elite.

Sin embargo, aún cuando la práctica de revender y alquilar videojuegos se encuentra muy difundida, muchas legislaciones la restringen. Por ejemplo, la Belgian Entertainment Association (Asociación Belga del Entretenimiento – BEA) advierte en su web que la legislación otorga a los titulares de los videojuegos un derecho de explotación exclusivo para autorizar su alquiler. Cabría entonces cuestionar por qué no se ataca directamente el mercado secundario aún cuando existen las herramientas legales para hacerlo.

En aquellas actividades donde existe un monopolio legal -el videojuego lo es- las empresas administran la escasez con la finalidad de maximizar sus ingresos. Por ejemplo, la industria editorial publica la primera edición de un libro en formato de pasta dura a un mayor precio, luego una edición rústica, para terminar con una edición popular. Esta segmentación se realiza con los videojuegos en el mercado secundario. Sin embargo, más allá de las declaraciones altisonantes que aparecen con regularidad, creemos que la industria es consciente que el mercado secundario no necesariamente le perjudica.

Este mercado permite que aquellos usuarios con una disposición de pago menor no opten por la piratería abierta, pues los principales beneficiados con esta práctica son los usuarios más jóvenes, los que por otro lado, suelen contar con presupuestos reducidos. La situación cambia cuando estos usuarios incrementan sus ingresos con el tiempo y como se encuentran enganchados al mundo del videojuego se permiten adquirir ejemplares nuevos.

Esta práctica también posibilita ampliar constantemente el número de jugadores activos lo que, al tratarse de una red, hace que el videojuego tenga un mayor valor y las siguientes versiones un mercado asegurado. Otro aspecto no desdeñable, es que el valor de los videojuegos está en relación con su valor de reventa, lo cual no sucede con las versiones on-line. Muchos jugadores financian la compra de nuevas versiones con la venta en el mercado secundario de las versiones más antiguas, en tal sentido una parte de los ingresos del mercado secundario terminan en manos de la industria.