Videojuegos y piratería

Asteroids, Defender, Donkey Kong, Pac-Man, Parachute y Space Invaders, de los que recuerdo, fueron algunos de los juegos más populares de los ochenta. Las consolas utilizadas Sega y Nintendo y la más popular de todas Atari. Como ocurre regularmente en este tipo de industrias, la forma como las empresas obtienen la mayor parte de sus ingresos no es con la venta de consolas sino con los videojuegos. Como los videojuegos eran caros, la opción de intercambiarlos con algún amigo del colegio o del barrio era una opción natural: – Te doy Asteroides y me das Space Invaders. Pero, los juegos no tenían el mismo valor y era posible que ante semejante propuesta se escuchara por respuesta: – No, Space Invaders vale tanto como Asteroides y Pole Position. Era un intercambio justo. Después, el chino de la esquina se enteró de cómo iba la cosa y rápidamente se agenció de algunos videojuegos para la sección tecnológica de su tienda, donde compartieron sitio con las cintas de las películas de moda en formato Betamax

Como para que los melancólicos tomen nota, muchas de las formas de los ochentas todavía perviven en la industria del videojuego. Los usuarios intercambian, revenden y alquilan sus juegos para lo cual apelan algunas veces a comercios especializados. La particularidad de este mercado secundario, es que se realiza sin la participación de la industria. Sin embargo, este panorama podría cambiar. Michael Capps, presidente de Epic Games se queja de que su principal distribuidor obtenga la mayor parte de sus ingresos de las ventas de segunda mano. De igual forma se han expresado Jens Uwe Intat vicepresidente senior para Europa de Electronic Arts y David Braben creador de Elite.

Sin embargo, aún cuando la práctica de revender y alquilar videojuegos se encuentra muy difundida, muchas legislaciones la restringen. Por ejemplo, la Belgian Entertainment Association (Asociación Belga del Entretenimiento – BEA) advierte en su web que la legislación otorga a los titulares de los videojuegos un derecho de explotación exclusivo para autorizar su alquiler. Cabría entonces cuestionar por qué no se ataca directamente el mercado secundario aún cuando existen las herramientas legales para hacerlo.

En aquellas actividades donde existe un monopolio legal -el videojuego lo es- las empresas administran la escasez con la finalidad de maximizar sus ingresos. Por ejemplo, la industria editorial publica la primera edición de un libro en formato de pasta dura a un mayor precio, luego una edición rústica, para terminar con una edición popular. Esta segmentación se realiza con los videojuegos en el mercado secundario. Sin embargo, más allá de las declaraciones altisonantes que aparecen con regularidad, creemos que la industria es consciente que el mercado secundario no necesariamente le perjudica.

Este mercado permite que aquellos usuarios con una disposición de pago menor no opten por la piratería abierta, pues los principales beneficiados con esta práctica son los usuarios más jóvenes, los que por otro lado, suelen contar con presupuestos reducidos. La situación cambia cuando estos usuarios incrementan sus ingresos con el tiempo y como se encuentran enganchados al mundo del videojuego se permiten adquirir ejemplares nuevos.

Esta práctica también posibilita ampliar constantemente el número de jugadores activos lo que, al tratarse de una red, hace que el videojuego tenga un mayor valor y las siguientes versiones un mercado asegurado. Otro aspecto no desdeñable, es que el valor de los videojuegos está en relación con su valor de reventa, lo cual no sucede con las versiones on-line. Muchos jugadores financian la compra de nuevas versiones con la venta en el mercado secundario de las versiones más antiguas, en tal sentido una parte de los ingresos del mercado secundario terminan en manos de la industria.

Cómo detener el futuro de Internet

Herman Hollerith tenía veinte años cuando trabajó en el censo de los Estados Unidos de 1880. Luego de esta experiencia, desarrolló un mecanismo para procesar los datos de forma automática y no manualmente. Hollerith observó que la mayor parte de las preguntas del censo se podían contestar con un sí o un no. Ideó entonces una tarjeta que, según estuviera perforada o no en determinadas posiciones, contestaba este tipo de preguntas, el resultado se almacenaba utilizando un sistema electromecánico.

Para el censo de 1890, el Gobierno utilizó la máquina de Hollerith, el éxito fue rotundo, hizo en dos años y medio lo que antes se había realizado en siete. Después Hollerith fundó la Tabulating Machine Company (TMC) con la finalidad de explotar comercialmente su invento. La TMC arrendaba sus máquinas a un promedio de mil dólares por año. La compañía pronto realizó labores similares para otros gobiernos e incluyó nuevas prestaciones como procesar nóminas de pago, inventarios y existencias y facturación. La TMC es el antecedente de la actual International Business Machine (IBM) y en el modelo IBM siempre se arrendaron las computadoras por un pago mensual que cubría todo: hardware, software, mantenimiento y entrenamiento. De esta forma ninguna tercera persona, que no fuera la IBM, tenía cabida en el negocio. 

Esta es una de las historias que Jonathan Zittrain emplea en su nuevo libro (The Future of the Internet And How to Stop It) para sensibilizarnos respecto de uno de los peligros que según él se cierne sobre Internet. El futuro de Internet está en riesgo porque su cultura innovadora está amenazada. Qué es lo que hace que Internet tenga tanto valor, para Zittrain es su naturaleza “generativa”, es decir la facilidad que tiene para que personas de todo el mundo usen y compartan el poder de las tecnologías para fines no previstos originalmente. Esta característica ha permitido el desarrollo de aplicaciones del tipo file sharing, VoIP y los nuevos sites de las comunidades sociales como Wikipedia y Facebook. Pero esta generatividad trae también desventajas, la anarquía creativa presenta tantos problemas de seguridad que mucha gente se plantea seriamente migrar hacia aplicaciones que, aunque con una capacidad generativa limitada, supongan una mayor tranquilidad.

El resultado, la creciente popularidad de aplicaciones bajo el modelo de IBM, es decir, se diseñan para hacer una sola cosa de forma eficiente, por ejemplo reproducir música, pero no tienen la capacidad innovadora de una PC. Así tenemos una serie de dispositivos como las videoconsolas de videojuegos, el Internet-phone handset, Xbox, TiVo, iPhone, iPod, smartphone y Kindle. Todos estos equipos pueden conectarse a Internet sin ningún riesgo, el precio que se paga es que sólo pueden ser modificado por el fabricante y, por lo tanto, no permiten la creatividad, un verdadero misil a la base de la cultura de Internet.

Para Zittrain, Wikipedia, la enciclopedia libre en línea que cualquier persona puede corregir, es un modelo a seguir para combatir las consecuencias de la generatividad negativa y de esta forma limitar la migración de los usuarios hacia estos aplicativos. El hecho de que Wikipedia no sea un espacio absolutamente anárquico sugiere que hay maneras de controlar eficientemente estos problemas. Menciona varios mecanismos, tomando como ejemplo Wikipedia, que podrían ser trasladados a las capas técnicas para mejorar la  confiabilidad de Internet.

Pero los planteamientos de Zittrain no son acogidos por todos. Tom Standage escribe en la versión on line del The Sunday Times (The Future of the Internet: And How to Stop It by Jonathan Zittrain) algunas dudas que parecen muy lógicas. Señala, que aunque la noción de generatividad es elegante, Zittrain exagera el hecho que Internet esté en peligro. Ninguno de sus ejemplos convence. El hecho de que las personas utilicen un iPod o un Xbox no significa que dejen de lado a la PC. No existe una disyuntiva entre la PC y estas aplicaciones “atadas”, lo más probable es que se utilicen ambas. Zittrain insiste que la generatividad en el nivel de código es la más importante, pero no está claro que el código esté realmente amenazado. En los comienzos, la mayoría de los entusiastas seguidores de la informática nos vimos en la necesidad de aprender algunas lecciones de programación, posteriormente vinieron otras aplicaciones como los procesadores de texto y el correo electrónico, y las PC se convirtieron en herramientas de consumo de servicios finales y las ventas subieron. ¿Importó que la proporción de usuarios que sabían realmente cómo programar disminuyera? Por supuesto no, nos dice Tom Standage.

El libro, bajo la licencia de Creative Commons se puede bajar del blog de Zittrain (PDF).