La naturaleza de los bienes en mundos virtuales

Pocas cosas tan interesantes para el mundo del Derecho como la naturaleza de los derechos de propiedad sobre bienes creados o generados en mundos virtuales, metaversos, entropías o rarezas por el estilo (SecondLife, Habbo, Sanalika, Smeet Club Penguin). Estos mundos virtuales no son otra cosa que plataformas a través de las cuales las personas, mediante un avatar, pasan a formar parte de un ecosistema que les permite interactuar con otros avatares, realizar transacciones y, claro está, adquirir bienes virtuales.

No es un secreto que los bienes que se comercian en estos mundos virtuales no existen en la realidad. Son representaciones de cosas que sólo tienen materialidad en la inmaterialidad del mundo virtual, por tanto, existen en el nivel de la estructura de software de estos universos. Es decir, los acuerdos, pactos y compras al interior de estos mundos dependen únicamente del software que las materializa. Mantener este software activo implica en la práctica la protección no sólo de este patrimonio virtual, sino de la propia existencia del avatar. La pregunta entonces cae de madura: ¿Es posible hablar de algún tipo de derecho de propiedad en estos mundos virtuales?

Sin entrar en profundidades, recientemente la Corte Suprema en lo Penal de Holanda cree que sí es posible. Explicaremos el caso.

Los hechos

En septiembre de 2007, dos muchachos (de quince y dieciséis años) interceptan y atrapan a otro chico de trece mientras iba en bicicleta camino a casa desde el colegio. Bajo amenaza y violencia, los agresores obligan al menor a acudir a casa de uno de ellos, a iniciar su sesión en Runescape y a transferir dinero virtual y bienes (un amuleto y una máscara) desde su cuenta  a la cuenta de uno de los agresores. La víctima acudió a la policía, los ladrones reales de mundos virtuales fueron arrestados y el caso terminó en un proceso penal.

En el año 2009 , un juzgado penal de Leeuwarden encontró a estos dos malhechores culpables de robo con violencia y amenaza de violencia. Los agresores fueron condenados a cumplir 160 horas de servicio comunitario o alternativamente 80 días de detención juvenil.

El Código Penal holandés

Los jóvenes ladrones apelaron la decisión del juzgado. En la apelación se sostuvo de que el delito no podía tipificarse como un robo dado que los objetos virtuales transferidos a punta de cuchillo no podían considerarse bienes en los términos del Código Penal holandés.

El artículo 310 del Código Penal holandés (Wetboek van Strafrecht) señala que es culpable de robo quien se apropia ilegalmente total o parcialmente de los bienes de otra persona. Cabe destacar que el Código Penal holandés es del año de 1886, es decir, de una época sin ningún atisbo de mundos virtuales en el horizonte.

La sentencia de la Corte Suprema

Al resolver la apelación, la Corte Suprema holandesa recordó que desde el año 1921 (HR 23 mei 1921, NJ 1921, p. 521) la jurisprudencia ha considerado que dado que el artículo 310 del Código Penal tiene por objeto proteger cualquier tipo de bien también protege la posesión de bienes inmateriales, como por ejemplo, la electricidad.

La apelación centró su defensa, básicamente, en dos argumentos que parecen muy interesantes y relacionados entre sí: (i) estos objetos virtuales no son bienes, sino una ilusión visual de «bits y bytes», y, (ii) que estos objetos coinciden con la definición de «datos» por lo que no pueden ser considerado como bienes.

Para la Corte, los objetos virtuales, sobre los que la víctima tenía un control exclusivo tienen un valor real. Fue intención del legislador proteger la capacidad del titular de determinados derechos para disponer de sus bienes, así, la jurisprudencia ha determinado que la definición de bienes puede aplicarse no sólo a los objetos materiales. Por tanto, la naturaleza virtual de los objetos robados a punta de cuchillo, no impide que se les considere como bienes en el sentido del artículo 310.

Por otro lado, para la Corte, el hecho que un objeto pueda constituir una serie de «datos» no se opone a que sea al mismo tiempo un bien en el sentido señalado en el Código Penal. En un caso límite, donde los elementos no materiales muestran atributos tanto de ‘bien’ -material se entiende- como de ‘datos’, la interpretación jurídica dependerá de las circunstancias del caso y de su valoración por parte del juez. En nuestro caso, queda claro que para la justicia holandesa los bienes virtuales robados bajo amenaza a punta de cuchillo están dentro de la protección otorgada por el Código Penal holandés.

En frisón clásico

Para la Corte, los objetos virtuales son bienes, pueden ser robados y vas preso por hacerlo. Robados desde el mundo real hay que aclarar, porque suponemos que en el mundo virtual se aplicarán las reglas del fabricante o programador.

Más sobre el caso:

La sentencia:

Sobre bienes virtuales:

  • Lastowka, Greg. Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds. Yale University Press: 2010. Pp. 122 y ss. (Disponible gratuitamente sin SOPA ni PIPA, aquí)

La muerte y los impuestos

La película ¿Conoces a Joe Black? (Meet Joe Black, 1998) de Martin Brest, es un remake más opaco que la versión original, la legendaria cinta La muerte viene de vacaciones (Murder at the Vanities, 1934) de Mitchell Leisen. En la película de Brest, Brad Pitt encarna a la muerte, un servidor independiente de dos señores que despacha furiosa y eficientemente sus trabajos para arriba y para abajo según le venga el encargo. Pero la muerte está cansada y decide tomar un asueto para pasar unos días con los mortales y de esta forma poder experimentar sus sentimientos, desventuras y pesares. Hay que reconocerlo, por lo menos esta muerte tiene sentido del humor. Pero como la muerte no puede pasearse por allí con su túnica negra, su enorme hoz y su aliento de hiel, se apropia del cuerpo de un joven abogado bien parecido que acaba de ser atropellado por un automóvil. Así termina en casa de los Parrish, donde el patriarca William  Parrish (Anthony Hopkins) está próximo a disfrutar de sus «servicios». En poco tiempo Joe Black – nombre que le inventa Parrish- se involucra en la vida de esta familia y, cómo no, también en sus negocios.

En una parte de la cinta Drew, un taimado socio de Parrish cercano a la familia, le preguntará a Black – Y quién has pensado que eres… tú, un agente del IRS. Black le responderá con un viejo dicho norteamericano – La muerte y los impuestos. Ya Benjamín Franklin nos había señalado que Nadie puede escapar de la muerte y los impuestos. También el genio de Voltaire había advertido, con su habitual «humildad», Yo soy la muerte, no los impuestos. Yo sólo vengo una vez. No le faltaba razón.

Second Life es un mundo virtual creado por Linden Research y forma parte de un tipo de recreación muy popular en Internet denominado juego de rol masivo en línea multijugador (Massively Multimedia Online Role-Playing Game – MMORPG). Los usuarios de Second Life se llaman residentes e interactúan en este metaverso a través de avatares. La base económica del metaverso está en la existencia de una especie de derecho de propiedad sobre las cosas que crean los residentes. Éstos pueden comprar y vender libremente los bienes y servicios que han producido. Las transacciones en Second Life se llevan a cabo en dólares Linden (L$), una moneda virtual convertible en dinero real que se utiliza para adquirir estos artículos y servicios. En la medida que estos ingresos virtuales pueden convertirse en moneda real, algunas agencias tributarias han mostrado su interés por gravarlos.

Hace un tiempo circuló en Internet la noticia que la Autoridad Tributaria Sueca (Skatteverket) venía barajando la idea de gravar las actividades comerciales realizadas en mundos virtuales. El revuelo se disipó cuando quedó claro que lo que pretendían las autoridades suecas era gravar sólo aquellos ingresos que se habían convertido en dinero real, no las transacciones al interior de estos juegos. Por otro lado, se suponía que los ingresos reales derivados de actividades virtuales, ya habían sido declarados oportunamente a las autoridades tributarias. De acuerdo con esta interpretación, los sujetos pasivos de los impuestos al valor agregado y a las rentas  suecos, que al mismo tiempo eran jugadores de estos mundos virtuales no estaban obligados a declarar sus beneficios virtuales, a menos que los convirtieran en dinero real. 

Sin embargo, recientemente Vili Lehdonvirta de la Red de Investigación de Economía Virtual (Virtual Economy Research Network) reportó que la Agencia Tributaria Sueca ha publicado en su portal una resolución titulada  Mundos virtuales – Impuesto sobre el valor añadido (Virtuella världar – mervärdesskatt«). Según este documento aquellos jugadores que no han declarado sus rentas virtuales podrían estar incurriendo en responsabilidad, tanto en lo que se refiere al Impuesto al Valor Añadido (equivalente a nuestro Impuesto General a las Ventas) como por el Impuesto a la Renta. Para la Agencia Tributaria Sueca son reales las transacciones entre los participantes en mundos virtuales, donde se realizan transacciones de productos o servicios virtuales contra reembolso de una moneda interna, si este dinero puede convertirse a un medio de pago jurídicamente válido. Es decir, si esta moneda interior no puede ser canjeada por dinero real, las transacciones no son considerada reales y por lo tanto no deben declararse.

Nos encontramos ante ciertamente ante una situación curiosa y la pregunta natural que podemos plantearnos a partir del documento elaborado por la Administración Tributaria Sueca es si estas actividades podrían estar también  gravadas de acuerdo con la legislación peruana. Pongámonos en el caso de nuestro Impuesto a la Renta. De acuerdo con la legislación nacional están gravadas con el Impuesto aquellas rentas que provengan del capital, del trabajo y de la aplicación conjunta de ambos factores, entendiéndose como tales a aquéllas que provengan de una fuente durable y susceptible de generar ingresos periódicos. Asimismo, las rentas de fuente peruana gravadas están divididas en cinco categorías, entre las que nos interesan: rentas reales por el arrendamiento de predios rústicos, urbanos o de bienes muebles y las rentas provenientes del desarrollo de actividades comerciales, industriales, servicios o negocios.

Ahora bien, aún cuando haciendo un análisis superficial pareciera que efectivamente las rentas por desarrollar actividades comerciales, por ejemplo en Second Life, estarían gravadas en el Perú se nos plantean una serie de interrogantes interesantes sobre el particular, por ejemplo: a qué categoría pertenecen la ventas de inmuebles realizadas en un mundo virtual; que actividades comerciales virtuales estarían gravadas, cuándo se deben declarar estos ingresos, al momento de convertirse efectivamente en moneda real o desde que se perciben en el imaginario del juego; pueden estas rentas considerarse de fuente peruana, a lo que habría que sumar un largo etcétera de interrogantes. Lo cierto es que como la muerte los impuestos parecen perseguirnos a todas partes.