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Videojuegos y piratería
Asteroids, Defender, Donkey Kong, Pac-Man, Parachute y Space Invaders, de los que recuerdo, fueron algunos de los juegos más populares de los ochenta. Las consolas utilizadas Sega y Nintendo y la más popular de todas Atari. Como ocurre regularmente en este tipo de industrias, la forma como las empresas obtienen la mayor parte de sus ingresos no es con la venta de consolas sino con los videojuegos. Como los videojuegos eran caros, la opción de intercambiarlos con algún amigo del colegio o del barrio era una opción natural: – Te doy Asteroides y me das Space Invaders. Pero, los juegos no tenían el mismo valor y era posible que ante semejante propuesta se escuchara por respuesta: – No, Space Invaders vale tanto como Asteroides y Pole Position. Era un intercambio justo. Después, el chino de la esquina se enteró de cómo iba la cosa y rápidamente se agenció de algunos videojuegos para la sección tecnológica de su tienda, donde compartieron sitio con las cintas de las películas de moda en formato Betamax.
Como para que los melancólicos tomen nota, muchas de las formas de los ochentas todavía perviven en la industria del videojuego. Los usuarios intercambian, revenden y alquilan sus juegos para lo cual apelan algunas veces a comercios especializados. La particularidad de este mercado secundario, es que se realiza sin la participación de la industria. Sin embargo, este panorama podría cambiar. Michael Capps, presidente de Epic Games se queja de que su principal distribuidor obtenga la mayor parte de sus ingresos de las ventas de segunda mano. De igual forma se han expresado Jens Uwe Intat vicepresidente senior para Europa de Electronic Arts y David Braben creador de Elite.
Sin embargo, aún cuando la práctica de revender y alquilar videojuegos se encuentra muy difundida, muchas legislaciones la restringen. Por ejemplo, la Belgian Entertainment Association (Asociación Belga del Entretenimiento – BEA) advierte en su web que la legislación otorga a los titulares de los videojuegos un derecho de explotación exclusivo para autorizar su alquiler. Cabría entonces cuestionar por qué no se ataca directamente el mercado secundario aún cuando existen las herramientas legales para hacerlo.
En aquellas actividades donde existe un monopolio legal -el videojuego lo es- las empresas administran la escasez con la finalidad de maximizar sus ingresos. Por ejemplo, la industria editorial publica la primera edición de un libro en formato de pasta dura a un mayor precio, luego una edición rústica, para terminar con una edición popular. Esta segmentación se realiza con los videojuegos en el mercado secundario. Sin embargo, más allá de las declaraciones altisonantes que aparecen con regularidad, creemos que la industria es consciente que el mercado secundario no necesariamente le perjudica.
Este mercado permite que aquellos usuarios con una disposición de pago menor no opten por la piratería abierta, pues los principales beneficiados con esta práctica son los usuarios más jóvenes, los que por otro lado, suelen contar con presupuestos reducidos. La situación cambia cuando estos usuarios incrementan sus ingresos con el tiempo y como se encuentran enganchados al mundo del videojuego se permiten adquirir ejemplares nuevos.
Esta práctica también posibilita ampliar constantemente el número de jugadores activos lo que, al tratarse de una red, hace que el videojuego tenga un mayor valor y las siguientes versiones un mercado asegurado. Otro aspecto no desdeñable, es que el valor de los videojuegos está en relación con su valor de reventa, lo cual no sucede con las versiones on-line. Muchos jugadores financian la compra de nuevas versiones con la venta en el mercado secundario de las versiones más antiguas, en tal sentido una parte de los ingresos del mercado secundario terminan en manos de la industria.